SISTEMA DE COMBATE
El arte de la guerra
El combate cuerpo a cuerpo es de habilidad, sin objetivo (non-target), con ataques y bloqueos direccionales. Dominarlo tiene una curva pronunciada, pero es lo que hace único a Gloria Victis: un nivel bajo con buena técnica puede vencer a un nivel alto torpe.
Ataques direccionales
Tu arma se puede blandir en 4 direcciones: desde la izquierda, desde la derecha, por encima de la cabeza (overhead) y estocada (stab). Se controlan con el movimiento del ratón o con teclas asignadas.
- Cada arma tiene direcciones favoritas: las lanzas brillan estocando, otras son más polivalentes. Pasa el ratón sobre el arma para ver sus modificadores por dirección.
- Asignar teclas a la estocada y al overhead está muy recomendado.
- Para bloquear necesitas el bloqueo direccional correcto (con arma) o un escudo.
Fuerza del golpe: el corazón del combate
Mantén pulsado el botón de ataque para cargar fuerza. Soltarlo en el momento justo lo es todo: un golpe más fuerte hace más daño y puede interrumpir el ataque enemigo.
| Indicador | Nivel | Efecto |
|---|---|---|
| Guion blanco (—) | Débil | Por pegar sin stamina o mantener el golpe demasiado. Si lo bloquean, tú quedas aturdido (stagger). |
| Verde | Medio | Golpe normal. |
| Dorado | Fuerte | Interrumpe el ataque del enemigo. La fase más breve. |
| Dorado con media luna blanca | Máximo | Daño máximo. Se puede mantener cargado entre 0,4 y 1 segundo según el arma. |
Bloqueos y bloqueos perfectos
Un indicador en media luna avisa de un ataque entrante (rojo = sin bloquear, verde = bloqueado). Indica la dirección, no la fuerza. No tienes que bloquear todo: elegir qué bloquear es parte del arte.
- Bloqueo perfecto: bloquear dentro de los 300 ms posteriores a pulsar el bloqueo (lo contrario de "turtlear" aguantando el bloqueo). Gasta mucha menos resistencia de escudo/arma.
- Resistencia de bloqueo: tu arma y tu escudo tienen "salud" de bloqueo. Si llega a 0 no puedes bloquear (ni atacar, en el caso del arma). Golpear al enemigo regenera la resistencia de arma.
- Hay 4 ataques pero solo 3 bloqueos: izquierda, derecha y centro. El bloqueo central cubre overhead y estocada.
- El escudo bloquea en un ángulo amplio sin dirección; el arma tiene un ángulo de bloqueo mucho más estrecho.
Técnicas avanzadas
Chamber (parada ofensiva)
Interrumpe el ataque enemigo con un contraataque que imita su golpe justo cuando va a soltarlo. Cancela su ataque y te deja golpear. No consume resistencia de bloqueo. Si te chamberean a ti, tu ataque se cancela y recibes el suyo: es pérdida neta.
Holding (aguantar)
Cargas el golpe y no lo sueltas en el momento esperado, descolocando el ritmo del rival. Tiempos máximos: dagas 0,4 s · 1 mano 0,75 s · espada 2 manos 0,75 s · hachas/martillos/lanzas 2 manos 1 s.
Finta (feint)
Cargas un ataque y lo cancelas (cambiando a bloqueo o con la tecla "cancelar ataque"). Cuesta 5 de stamina. La finta de sonido cancela el golpe cuando aún suena, haciendo que el rival reaccione a un ataque que no llega.
Patada, golpe de escudo, aturdimiento
Patada (Q): poco daño, pero aturde a quien bloquea, abriendo un hueco. Golpe de escudo: mantén clic derecho + clic izquierdo; aturde y puede chamberear. Stun te inmoviliza; stagger te deja moverte pero no atacar ni bloquear.
El "daño a aliados": el error nº1 de los novatos
Si tu arma atraviesa a un compañero antes de llegar al enemigo, recibes el debuff de daño a aliados: no les haces daño a ellos, pero tu propio daño se reduce un 70% con armas de 1 mano, y con armas de 2 manos consume una "carga" de cleave.
- El "área" alrededor de un aliado donde se activa el debuff es bastante grande: no hace falta atravesarlo literalmente.
- Solución: separaos entre aliados y usad movimientos de arma que no crucen a vuestros compañeros, para que todos peguéis limpio.
13 consejos para el combate masivo
Los asedios y batallas de mundo abierto son rápidos y caóticos. La comunicación y conocer tu rol son la clave.
- Defender es más fácil que atacar. Con guardias, balistas, aceite hirviendo y puertas a tu favor, ganas con menos gente.
- Mantén la W. Una fuerza que empuja sin parar rompe la moral enemiga. Cuando ellos pulsan S, están perdiendo.
- No persigas escuderos. Un solo escudero feliz puede entretener a 3–4 de los tuyos mientras golpeáis su escudo en vano.
- Pégate a tu grupo. Si te adelantas, te rodean y caes. Lee el chat y busca las X en el mapa.
- Reconoce el cebo. El enemigo intentará atraerte y cazarte aislado.
- No entréis "en fila india". Si tu grupo está desperdigado por el mapa, lo vais a pasar mal.
- Prepárate para lo largo. Lleva tiendas, vendas y barricadas. No vengas hambriento. Comparte suministros.
- Conoce tu rol. Si eres tanque, no busques kills; si eres médico, mantente vivo para revivir.
- Usa el terreno. Crea cuellos de botella, toma la altura, haz que gasten stamina.
- Gestiona stamina y vida. Quedarte sin stamina es la causa nº1 de muerte. Está bien retirarte a curarte.
- Sabe cuándo retirarte. A veces huir a tiempo salva a todo el grupo. Una retirada mal hecha es una masacre.
- La logística importa. Gente manejando catapultas, arietes y tiendas marca la diferencia.
- Cambia de objetivo a menudo. Esto es una pelea salvaje, no un duelo épico: repartir golpes vale más que centrarte en uno.