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GLORIA VICTIS

Guía completa en español

SISTEMA DE COMBATE

El arte de la guerra

El combate cuerpo a cuerpo es de habilidad, sin objetivo (non-target), con ataques y bloqueos direccionales. Dominarlo tiene una curva pronunciada, pero es lo que hace único a Gloria Victis: un nivel bajo con buena técnica puede vencer a un nivel alto torpe.

Ataques direccionales

Tu arma se puede blandir en 4 direcciones: desde la izquierda, desde la derecha, por encima de la cabeza (overhead) y estocada (stab). Se controlan con el movimiento del ratón o con teclas asignadas.

Fuerza del golpe: el corazón del combate

Mantén pulsado el botón de ataque para cargar fuerza. Soltarlo en el momento justo lo es todo: un golpe más fuerte hace más daño y puede interrumpir el ataque enemigo.

IndicadorNivelEfecto
Guion blanco (—)DébilPor pegar sin stamina o mantener el golpe demasiado. Si lo bloquean, tú quedas aturdido (stagger).
VerdeMedioGolpe normal.
DoradoFuerteInterrumpe el ataque del enemigo. La fase más breve.
Dorado con media luna blancaMáximoDaño máximo. Se puede mantener cargado entre 0,4 y 1 segundo según el arma.
Cuidado Si cargas demasiado, el golpe pasa de máximo → fuerte → débil (unos 2 segundos). Y atacar sin stamina siempre produce un golpe débil. Gestiona tu stamina.

Bloqueos y bloqueos perfectos

Un indicador en media luna avisa de un ataque entrante (rojo = sin bloquear, verde = bloqueado). Indica la dirección, no la fuerza. No tienes que bloquear todo: elegir qué bloquear es parte del arte.

Técnicas avanzadas

Chamber (parada ofensiva)

Interrumpe el ataque enemigo con un contraataque que imita su golpe justo cuando va a soltarlo. Cancela su ataque y te deja golpear. No consume resistencia de bloqueo. Si te chamberean a ti, tu ataque se cancela y recibes el suyo: es pérdida neta.

Holding (aguantar)

Cargas el golpe y no lo sueltas en el momento esperado, descolocando el ritmo del rival. Tiempos máximos: dagas 0,4 s · 1 mano 0,75 s · espada 2 manos 0,75 s · hachas/martillos/lanzas 2 manos 1 s.

Finta (feint)

Cargas un ataque y lo cancelas (cambiando a bloqueo o con la tecla "cancelar ataque"). Cuesta 5 de stamina. La finta de sonido cancela el golpe cuando aún suena, haciendo que el rival reaccione a un ataque que no llega.

Patada, golpe de escudo, aturdimiento

Patada (Q): poco daño, pero aturde a quien bloquea, abriendo un hueco. Golpe de escudo: mantén clic derecho + clic izquierdo; aturde y puede chamberear. Stun te inmoviliza; stagger te deja moverte pero no atacar ni bloquear.

El "daño a aliados": el error nº1 de los novatos

Si tu arma atraviesa a un compañero antes de llegar al enemigo, recibes el debuff de daño a aliados: no les haces daño a ellos, pero tu propio daño se reduce un 70% con armas de 1 mano, y con armas de 2 manos consume una "carga" de cleave.

13 consejos para el combate masivo

Los asedios y batallas de mundo abierto son rápidos y caóticos. La comunicación y conocer tu rol son la clave.

  1. Defender es más fácil que atacar. Con guardias, balistas, aceite hirviendo y puertas a tu favor, ganas con menos gente.
  2. Mantén la W. Una fuerza que empuja sin parar rompe la moral enemiga. Cuando ellos pulsan S, están perdiendo.
  3. No persigas escuderos. Un solo escudero feliz puede entretener a 3–4 de los tuyos mientras golpeáis su escudo en vano.
  4. Pégate a tu grupo. Si te adelantas, te rodean y caes. Lee el chat y busca las X en el mapa.
  5. Reconoce el cebo. El enemigo intentará atraerte y cazarte aislado.
  6. No entréis "en fila india". Si tu grupo está desperdigado por el mapa, lo vais a pasar mal.
  7. Prepárate para lo largo. Lleva tiendas, vendas y barricadas. No vengas hambriento. Comparte suministros.
  8. Conoce tu rol. Si eres tanque, no busques kills; si eres médico, mantente vivo para revivir.
  9. Usa el terreno. Crea cuellos de botella, toma la altura, haz que gasten stamina.
  10. Gestiona stamina y vida. Quedarte sin stamina es la causa nº1 de muerte. Está bien retirarte a curarte.
  11. Sabe cuándo retirarte. A veces huir a tiempo salva a todo el grupo. Una retirada mal hecha es una masacre.
  12. La logística importa. Gente manejando catapultas, arietes y tiendas marca la diferencia.
  13. Cambia de objetivo a menudo. Esto es una pelea salvaje, no un duelo épico: repartir golpes vale más que centrarte en uno.
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